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DOOM 3DO




Doom é um dos jogos mais famosos e cultuados de todos os tempos. Portado de maneira oficial ou não para praticamente todas as plataformas de jogos existentes, desafia jogadores contra hordas infernais desde seu lançamento, em 1993. No entanto, a versão do 3DO é considerada uma das piores, principalmente devido ao frame-rate baixo. Descobriremos os porquês, abaixo.

Bem-vindo ao Inferno


A história de Doom é conhecida: Um fuzileiro da UAC (Union Aerospace Corporation) é destacado para a base de operações no Planeta Marte como punição por ter esmurrado um oficial após este tê-lo ordenado disparar contra civis. O local não tem muito o que fazer para um fuzileiro, exceto escoltar carregamentos e ver a poeira pelas janelas da base.

Mas a UAC é um gigante conglomerado espacial que executa pesquisas nas mais diversas áreas e uma das experiências conduzidas em Marte consiste na criação e operação de teletransporte entre o planeta e suas luas Phobos e Deimos.
Um dia o caos se instala na base após uma dessas experiências dar terrivelmente errado: Um mal funcionamento nos computadores da estação da lua Phobos ocasiona o desaparecimento da outra lua, Deimos, e do portal que levava a este lugar começam a sair criaturas que parecem sido retiradas de um pesadelo, que só podem ser chamadas de demônios.

Em poucos minutos a base é completamente tomada e todos os funcionários são mortos ou possuídos pelas forças obscuras vindas seja lá de onde Deimos tenha ido parar. 
Imediatamente o pelotão de fuzileiros é enviado a Phobos para conter a situação, ficando o marine em questão sozinho guardando o perímetro do hangar armado apenas com uma pistola.
Após gritos horríveis e sons de batalha, silêncio. Estão todos mortos. O marine não pode pilotar a nave sozinho e sua única saída é atravessar toda a base tentando encontrar um meio de voltar.

A curiosa e estranha capa da versão de Playstation
O Jogo
Doom é a obra máxima da ID Software. Programado por John Carmack e John Romero, foi lançado em 10 de novembro 1993 para computadores e rapidamente se tornou uma febre. Naqueles dias um PC era um luxo considerável e existia uma linha muito mais definida entre computadores e consoles de videogame, raramente as pessoas tinham as duas coisas.

Versões de Doom
Os consoles mais vendidos da época (Super Nintendo e Megadrive) não tinham condição de rodar jogos complexos em 3D (pelo menos não sem ajuda) e Doom permaneceu nos computadores até que as máquinas de 32-64 bits começaram a ser lançadas.

O primeiro port para consoles foi o lançado para SEGA 32X, em 21 de novembro de 1994, seguido pelo Atari Jaguar, que recebeu a sua versão, programada pelo próprio John Carmack, em novembro de 1994. Em setembro do próximo ano é lançado Doom para de Super Nintendo, com a ajuda do chip Super FX 2 inserido no cartucho.

Mas e o 3DO?
A esperada versão do 3DO foi lançada em dezembro 1996, através da Art Data Interactive. Prometida como a mais espetacular encarnação do jogo até então, com novos mapas, armas e monstros e foi uma decepção nos mais diversos níveis.

Imagens das gravações doas sequências FMV para Doom 3DO e a tela título do jogo
O game apresenta apenas 24 fases, as mesmas lançadas para o Atari Jaguar, roda em uma janela diminuta e sofre de slowdowns tão severos que beiram o injogável em alguns momentos. Além disso não há novos monstros e armas, muito pelo contrário, Cyberdemon e Spider Mastermind não existem no game.

Mas por que isso ocorreu?
Nesta época o hardware do 3DO já tinha sido bastante desvendado e o console possuía em sua biblioteca jogos muito mais pesados, como PO’ed, Killing Time, Space Hulk, além de uma espetacular versão de Wolfenstein.

 Outros games em primeira pessoa do 3DO
A programadora responsável pelo port, Rebecca Heineman, tem a resposta.
Em um vídeo publicado em seu canal no Youtube em dezembro de 2015 ela explica a situação, que de uma simples conversão a qual ela estava habituada a fazer (Rebecca tem uma extensa lista de ports e programações no currículo, incluindo as espetaculares versões de Wolfenstein e Another World para 3DO), transformou-se no que os desenvolvedores chamam de “Development Hell”, uma situação caótica onde não existe prazos, recursos e todo se encaminha para o desastre.

Imagem relacionada
Rebecca Heineman
Randy Scott, um sujeito bem conectado e membro de uma igreja no sul da Califórnia conseguiu convencer algumas pessoas que o 3DO era a onda do futuro e eles precisavam estar nele. Fundou uma companhia chamada Art Data Interactive e seu primeiro projeto era uma cópia de Battle Chess. Sem nenhuma experiência ou conhecimento no meio, mas de posse de U$100.000, Scott filmou pessoas de todas as formas possíveis vestidas com trajes medievais e conseguiu um programador para coloca-las em um tabuleiro. O game foi lançado bem mais tarde para DOS com o nome de Chess Wars e vendeu muito pouco.

Descontente com o andamento da produção e a repercussão do game no meio onde era mostrado, o sujeito resolveu que precisava de um título de peso para projetar a empresa. Doom já tinha algumas versões lançadas em consoles, mas vendiam muito pouco comparadas ao PC e a ID Software não estava feliz com as vendas. Então a Art Data aproximou-se da ID, que sem maiores perguntas licenciou o game por U$250.000.

Anúncio espalhafatoso da Art Data Interactive, 1995
O problema é que de acordo com Heineman, Scott não sabia absolutamente nada sobre desenvolvimento de jogos. Achava que era somente o caso de pegar o código fonte original de PC e melhorá-lo com novas armas e monstros simplesmente arrastando(!) os novos assets para o jogo. Com o contrato assinado, imediatamente foi à imprensa de posse de algumas telas editadas no Photoshop e fez um comunicado prometendo o lançamento para o natal daquele ano,  uma versão espetacular com vídeos em FMV, texturas melhoradas, novas armas, novas fases e novos monstros. As revistas amaram a ideia e os jogadores também, comprando o jogo colocado em pre-order em seguida. O entusiasmo foi contagiante.

Scott, Doom e Chess Wars
Sem equipe ou estrutura, Scott procurou empresas para terceirizar a adaptação e recebeu orçamentos na ordem de de milhões de dólares com prazos que iam além dos 2 anos, mas ele precisava que fosse muito barato e em menos de 3 meses.

Com a data de lançamento se aproximando, pressão da imprensa e dos jogadores, Scott estava sem saber o que fazer e a 3DO com um grande problema nas mãos, pois o nome da empresa que estava na berlinda e os concorrentes Playstation e Saturn já haviam sido lançados.

Resultado de imagem para doom 3do
Bring it on!
Pelo histórico de desenvolvimento a 3DO contatou Rebecca e a colocou em conexão com Randy, que por sua vez afirmou a ela que o jogo estava “90% pronto, sendo necessária a finalização do código e retirada de alguns bugs”. A verdade veio logo depois do contrato assinado em agosto: Rebecca recebeu uma bomba. No pacote estava o jogo final, compilado para PC junto com desenhos e anotações e nada mais, nem mesmo o código fonte. Vendo tudo caminhar para um desastre completo e vendo Rebecca prestes a largar o projeto (o jogo precisaria estar pronto em 2 meses para poder ser lançado no natal daquele ano), a 3DO Company interveio novamente e usou da diplomacia para mantê-la a bordo, providenciando o código fonte da versão do Jaguar obtido junto a ID Software e pedindo somente uma versão jogável e nada mais.

Tela pequena e movimentação ruim
Em 2 meses não era possível colocar nada do que foi prometido, nem mesmo otimizar o jogo, que para ter uma velocidade aceitável precisou ter sua tela reduzida. Era um trabalho de contenção de desastre. A programadora fez o melhor que pode e ainda inseriu no jogo um código que permitiria, caso fosse lançado um futuro acelerador M2, que o programa fosse executado em tela cheia, como as demais versões.


DOOM 3DO foi lançado na data prevista, mas com sérios problemas de frame-rate. Desesperado ou ainda iludido, Scott encomendou 150 mil unidades e distribuiu para as lojas, sendo que a base de usuários do sistema na época beirava os 250mil. O resultado não poderia ser outro: O jogo encalhou e afundada em dívidas de investidores e devendo os royalties da própria 3DO a Art Data desapareceu do mundo logo em seguida.

Nem Tudo Queimou
Ainda assim, o game deixou um legado interessante: Scott tinha uma banda de heavy metal e aproveitando-se das capacidades sonoras do 3DO regravou todas as músicas em estúdio, deixando para o mundo o que pode ser considerada a melhor versão da trilha sonora, a qual é utilizada em remakes e fases feitas pelos fãs para os mais diversos sistemas. Confira abaixo:



Rebecca Heinemann afirma que se tivesse o tempo, teria sido a melhor versão do jogo para consoles até então, pois o código era limpo e organizado. Ela disponibilizou o mesmo alguns anos atrás, permitindo que um programador entusiasta pegue de onde ela parou e faça as correções necessárias.

DOOM 3DO vendeu pouco e surpreendentemente, apesar do encalhe, é difícil de encontrar. Talvez o carregamento esteja em algum depósito esquecido ou mesmo enterrado no deserto, como o jogo ET da ATARI ficou por tantos anos.


Fontes:
http://archive.vg/blog/the-gory-story-of-dooms-3do-nightmare
https://github.com/Olde-Skuul/doom3do
http://kotaku.com/heres-why-the-3do-port-of-doom-sucked-1671138312
http://www.nodontdie.com/rebecca-heineman

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No Brasil: Muito raro


Versão completa de Doom

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